Leikin nimi: Lentäjän tärkein ominaisuus
Ikäsuositus: alle 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 3 tai enemmän
Leikin kesto: 5 minuuttia tai yli
Tila: sisä- tai ulkotila, avara tila
Lennellään erilaisilla lentokoneilla pitkin tilaa ääntä päästäen.
Leikin nimi: Iso ryhmäkuva
Ikäsuositus: yli 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 6 tai enemmän
Leikin kesto: 5 minuuttia tai yli
Tila: sisätila
Osallistujat jaetaan kahteen ryhmään. Molemmille ryhmille annetaan sama aihe, josta ryhmän on tehtävä still-kuva. Ryhmät voivat hetken miettiä ja harjoitella. Still-kuvat esitetään vuorotellen ja toisen ryhmän tehtävänä on arvata, mitä toiset esittää.
Aiheita voi olla: Huonekalu, soitin, urheilulaji, kodinkone, paikka, ammatti, esine, luonto jne
Leikin nimi: Lentäjän tärkein ominaisuus
Ikäsuositus: alle 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 3 tai enemmän
Leikin kesto: 5 minuuttia tai yli
Tila: sisä- tai ulkotila, avara tila
Lennellään erilaisilla lentokoneilla pitkin tilaa ääntä päästäen.
Leikin nimi: Mörköhippa
Ikäsuositus: alle 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 5 tai enemmän
Leikin kesto: 5 minuuttia tai yli
Tila: sisä- tai ulkotila
Mörköhippaa leikitään siten, että hippa määrää aina etenemistyylin (esim. juoksutyylin tai kävelytyylin). Myös kiinniotettavat liikkuvat tällä etenemistyylillä. Hipan vaihtuessa myös tyyli vaihtuu.
Leikin nimi: Liikehippa
Ikäsuositus: yli 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 5 tai enemmän
Leikin kesto: 5 minuuttia tai yli
Tila: sisä- tai ulkotila, avara tila
Yksi leikkijöistä on hippa ja muut juoksevat karkuun. Kiinnisaatu kaveri alkaa tekemään jotain liikettä toistuvasti. Vapaana juoksevat kaverit voivat pelastaa kiinnisaadun tekemällä tämän kanssa kolme kertaa saman liikkeen. Voidaan leikkiä myös niin, että hippa määrittelee kiinnisaadulle vangille liikkeen.
Leikin nimi: Kuka pelkää kerhonohjaajaa?
Ikäsuositus: alle 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 5 tai enemmän
Leikin kesto: 5 minuuttia tai yli
Tila: sisä- tai ulkotila, avara tila esim. liikuntasali
Leikkialue koostuu keskiviivasta ja kahdesta muusta viivasta. Ohjaaja asettuu keskiviivalle ja kerholaiset toiselle reunimmaisesta viivasta. Ohjaajan huudettua ”Kuka pelkää kerhonohjaajaa?” yrittävät kerholaiset juosta toiselle puolelle turvaan. Kiinnijääneet kerholaiset jäävät seuraavalle kerralle kerhonohjaajan kanssa kiinniottajaksi ja huutajaksi. Kerhonohjaajan sijaan voi huutamisessa käyttää myös kerholaisten keksimiä esimerkiksi eläimiä, tunnettuja henkilöitä tai rakennuksia.
Leikin nimi: Hippa
Ikäsuositus: sopii kaikille
Leikkijöiden määrä: 5 tai enemmän
Leikin kesto: 5 minuuttia tai yli
Tila: sisä- tai ulkotila
Yksi leikkijöistä on hippa, joka koettaa ottaa muita kiinni. Kiinni saatuaan takaa-ajettu muuttuu hipaksi.
Hipasta on useita versioita. Muuntelua hippaleikkeihin saa esimerkiksi muuttamalla hipan kenguruhipaksi, jossa edetään kengurun lailla tai sammakkohipaksi, jossa liikutaan sammakon lailla. Anna lasten keksiä lisää vaihtoehtoisia tapoja liikkua.
Leikin nimi: Kokki, tarjoilija ja portsari
Ikäsuositus: yli 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 5 tai enemmän
Leikin kesto: 5 minuuttia tai yli
Tila: sisä- tai ulkotila, avara rajattu tila
Yksi osallistujista valitaan kokiksi, yksi tarjoilijaksi ja yksi portsariksi. Kaikki kulkevat rajatussa tilassa vapaasti liikkuen.
Portsari yrittää taputtaa muita selkään, jolloin nämä menevät kyykkyyn kävelemään.
Tarjoilija puolestaan voi taputtaa kyykyssä olijoita, jotka alkavat samalla hyppiä.
Kokki puolestaan voi taputtaa hyppiviä, jolloin nämä alkavat taas kävellä.
Muut voivat myös taputtaa muita, jolloin nämä alkavat tekemään samaa, mitä taputtaja teki.
Tavoitteena on saada kaikki kerholaiset samaan aikaan kyykkyyn, kävelemään tai hyppimään.
Leikin nimi: Varis, lintuemo ja poikaset
Ikäsuositus: yli 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 5 tai enemmän
Leikin kesto: 5 minuuttia tai yli
Tila: sisä- tai ulkotila
Yksi leikkijöistä on varis ja yksi lintuemo ja loput ovat poikasia. Poikaset asettuvat lintuemon taakse suojaan jonoksi ja pitävät toisistaan kiinni vyötäröltä. Lintuemo yrittää suojella 'siivillään ja nokallaan' poikasia varikselta. Jos varis saa poikasen kiinni, poikasesta tulee varis ja leikki alkaa alusta. Myös emoa voidaan vaihtaa, kun varis on saanut poikasen kiinni.
Leikin nimi: Sarvikuonot, metsästäjät, leijonat, hyeenat ja antiloopit
Ikäsuositus: yli 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 10 tai enemmän
Leikin kesto: 10 minuuttia tai yli
Tarvikkeet: nauhat, pyykkipojat tms.
Tila: sisä- tai ulkotila
Leikkijöiden määrästä riippuen valitaan joukosta 1–3 sarvikuonoa. Loput jaetaan metsästäjiksi, hyeenoiksi, leijoniksi ja antiloopeiksi. Kaikilla muilla on yksi elämä, paitsi hyeenoilla on kaksi ja antiloopeilla kolme. Elämiä merkitään henkinauhalla (tai esim. pyykkipojat tms.).
Kaikilla ryhmillä on omat ääntelynsä, joista tunnistetaan, mikä ryhmä on kyseessä. Sarvikuonot saalistavat metsästäjiä ja hyeenoita. Metsästäjät vaanivat leijonia ja leijonat antilooppeja. Antiloopit eivät jahtaa ketään.
Hyeenan menettäessä ensimmäisen elämänsä, se menee kyykkyyn raadoksi, jolloin toinen hyeena voi syödä sen ja saada yhden elämän lisää. Hyeenalla voi kuitenkin olla maksimissaan kaksi elämää. Leikki loppuu, kun jollakin ryhmällä ei ole saalistajia tai saalista.
Leikin nimi: Ihmiskimble
Ikäsuositus: yli 7-vuotiaat
Leikkijöiden määrä: 12 tai enemmän
Leikin kesto: 10 minuuttia tai yli
Tarvikkeet: noppa, “pelilaudan askelmerkit”, joukkumerkit (esim. Värilliset nauhat tai liivit)
Tila: sisä- tai ulkotila
Ennakkovalmistelut: Tutustu Kimble-lautapelin sääntöihin. Peliareenan suunnittelu.
Tämä peli on ihmisversio Kimble-lautapelistä ja samat säännöt pätevät ihmiskimblessä. Joukkueiden kokoa ja määrää voi vaihdella riippuen osallistujien määrästä. Joukkueille voi antaa jonkin joukkuemerkin, esim. värilliset liivit tai nauhat, jotka erottavat joukkueet toisistaan. Jokaiselle joukkueelle valitaan oma pelijohtaja, joka toimii nopanheittäjänä ja ohjeistaa omia “pelinappuloitaan” liikkumaan peliareenalla.
Pelistä saa yhteisöllisemmän, mikäli joukkue saa pohtia yhdessä keskustellen pelin kulkua. Voidaan myös ohjeistaa siten, että pelijohtaja tekee kaikki ratkaisunsa itsenäisesti ja pelinappulat liikkuvat sen mukaisesti.
Tavoitteena saada kuljetettua oman joukkueen “pelinappulat” lähtöpesästä pelilaudan ympäri kiertäen uuteen kotipesään ilman, että tulee toisen joukkueen “nappulan” syömäksi. Ohjaajan kannattaa olla kokonaan pelin ulkopuolella ja ohjeistaa heittovuoroja yms.